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«Al Gioco del Trono o si vince o si muore» sussurrava una perfida Cersei Lannister nella prima, epica stagione del Trono di Spade. La saga di George Martin ci ha abituati ai drammatici conflitti che si scatenano tra le potenti famiglie di Westeros ma lo fa, quasi sempre, offrendoci il punto di vista di chi quei conflitti li vive in prima persona. Ma come la storia spesso c’insegna, il prezzo più grande di uno scontro tra potenti lo paga chi, ai capricci dei potenti, è totalmente sottomesso e dipendente: i sudditi, gli artigiani, i mercanti. È a questi ultimi che è dedicato il nuovo divertente strategico di Cranio, prolifico editore milanese con il pallino per i party-game. Il Consiglio dei Quattro non è però un party game, ma un titolo strano: alla base del sistema di gioco c’è infatti un conflitto politico tra sei potenti casate, di cui però i giocatori non fanno parte. In questo originale strategico, i concorrenti vestono invece i panni di ricchi mercanti, e nonostante ciò, non c’è nulla da comprare o vendere.
Il Consiglio dei Quattro, infatti, è un semplice ma raffinato gioco di supremazia territoriale: vincerà la partita il mercante che sarà riuscito a costruire la migliore rete di vendita della propria mercanzia. Ambientato in Europa, in un periodo storicamente collocabile intorno al Basso Medioevo, il gioco si svolge entro i confini di un non meglio precisato “regno”, suddiviso in tre regioni attigue. Ogni regione è governata e amministrata da un consiglio permanente composto da quattro membri, ognuno dei quali appartenente a una nobile famiglia. È questo Consiglio che gode dell’inappellabile potere di concedere, o negare, la licenza di commercio che consente ai giocatori di costruire un emporio nelle città situate entro i confini della regione. Ogni mercante, tuttavia, è “politicamente legato” (grazie ad apposite carte distribuite casualmente) a una o più delle casate presenti del gioco ed è in grado di influenzare l’elezione dei consiglieri, al fine di ottenere dei Consigli a lui più favorevoli.
Un meccanismo semplice, ma subdolo: nel Consiglio dei Quattro, infatti, non c’è rivalità diretta tra giocatori (non sono possibili azioni, ad esempio, che consentano di “attaccare” un avversario o di distruggere i suoi empori) ma tutto viene giocato su un piano squisitamente politico e intangibile, fatto di epurazioni di consiglieri sgraditi, di licenze di commercio strategicamente ritirate al momento giusto e di altre deprecabili scorrettezze che fanno di questo prodotto un titolo poco adatto ai giocatori permalosi o agli amanti dell’azione pura, ma che manderà in visibilio gli appassionati di intrighi, alla “House of Cards”. Si può giocare da due a quattro e una partita, mediamente, dura meno di un’ora. La qualità dei materiali è buona, il regolamento è semplice e veloce e il prezzo è più che abbordabile. Il Consiglio dei Quattro è anche candidato all’edizione 2016 del concorso del “Gioco dell’Anno”.
Scheda tecnica:
AUTORI: Simone Luciani, Daniele Tascini
EDITORE: Cranio Creations
GENERE: Gestionale/politico
NUMERO GIOCATORI: 2-4
ETÀ: 10+
DURATA MEDIA: 50’
PREZZO CONSIGLIATO: 34,90€
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